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* Les épreuves ont chacune un "principe", c'est à dire une liste d'actions à réaliser en rapport avec l'épreuve elle-même, mais plus facile et qui permet de passer un niveau en cas de réussite. | * Les épreuves ont chacune un "principe", c'est à dire une liste d'actions à réaliser en rapport avec l'épreuve elle-même, mais plus facile et qui permet de passer un niveau en cas de réussite. | ||
− | * Terminer une épreuve vous donnera un niveau, (parfois) un nouveau titre (tel qu'étudiant) et parfois une récompense (par exemple : possibilité de construire un nouveau type de [[bâtiments|bâtiment]], des points de téléportation complémentaires, de meilleures [[statistiques]]...). | + | * Terminer une épreuve vous donnera un [[niveaux|niveau]], (parfois) un nouveau titre (tel qu'étudiant) et parfois une récompense (par exemple : possibilité de construire un nouveau type de [[bâtiments|bâtiment]], des points de téléportation complémentaires, de meilleures [[statistiques]]...). |
Inventer une nouvelle épreuve pour chacune des 7 disciplines de l'homme pour nos petits enfants (prochain conte ) fait partie intégrante du défi. | Inventer une nouvelle épreuve pour chacune des 7 disciplines de l'homme pour nos petits enfants (prochain conte ) fait partie intégrante du défi. | ||
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|| {{Discipline|#44f|Commandement|3|3|[[Epreuve de l'Eminence Grise]]|8|[[Epreuve du Mentor]]}} | || {{Discipline|#44f|Commandement|3|3|[[Epreuve de l'Eminence Grise]]|8|[[Epreuve du Mentor]]}} | ||
− | || {{Discipline|#f44|Pensée|3|6|[[Epreuve du Canal]]|12|[[Epreuve de | + | || {{Discipline|#f44|Pensée|3|6|[[Epreuve du Canal]]|12|[[Epreuve de la Partie de Chasse]]}} |
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||{{Discipline|#ff2|Vénération|2|5|[[Epreuve du Vigile]]|9|[[Epreuve du Pélerin]]}} | ||{{Discipline|#ff2|Vénération|2|5|[[Epreuve du Vigile]]|9|[[Epreuve du Pélerin]]}} | ||
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* Récompenses : | * Récompenses : | ||
− | - L'épreuve de l'acrobate vous permet d'obtenir 1 point | + | - L'épreuve de l'acrobate vous permet d'obtenir 1 point de dextérité permanent à chaque fois que vous avez appris 4 nouveaux mouvements (le premier compte)<br> |
- L'épreuve du safari vous permet d'obtenir 1 point de force permanent à chaque fois que vous avez attrapé 4 animaux de la liste (quelques qu'ils soient)<br> | - L'épreuve du safari vous permet d'obtenir 1 point de force permanent à chaque fois que vous avez attrapé 4 animaux de la liste (quelques qu'ils soient)<br> | ||
− | - L'épreuve de la cigale chantante vous permet d'obtenir 1 point de vitesse permanent à chaque fois que vous êtes dans la liste des 21 meilleurs scores du jour (teppy-jour soit 28 heures)<br> | + | - L'épreuve de la cigale chantante vous permet d'obtenir 1 point de vitesse permanent à chaque fois que vous êtes dans la liste des 21 meilleurs scores du jour <br>(teppy-jour soit 28 heures)<br> |
+ | - L'épreuve de la nuit noire vous permet d'obtenir 1 point de perception permanent à chaque fois que vous complètez une liste de champignons<br> | ||
===Harmonie === | ===Harmonie === |
Latest revision as of 09:21, 23 April 2009
Page Principale | Bâtiments | Ressources | Guides | Epreuves | Compétences | Technologies | Cueillette |
épreuves |
Introduction aux Epreuves
L'objectif de "A tale in the Desert" est de construire une civilisation idéale en se perfectionnant dans les 7 disciplines de l'homme. Chaque discipline comporte 7 épreuves représentant un défi pour chaque citoyen d'Egypte.
Afin de passer une des épreuves, vous devez d'abord passer l'initiation de la discipline. Si ces épreuves sont souvent très difficiles (le jeu a été développé pour que certaines ne puissent d'ailleurs être réussies que par un nombre limité de joueurs), l'initiation dans les différentes disciplines est accessible à tous et a été conçue pour donner un avant-goût.
- Avant de débuter une épreuve ou une initiation, rendez visite à l'université correspondante afin de vous inscrire. Les inscriptions aux initiations sont aussi disponibles dans les écoles correspondantes.
- L'accès aux épreuves est limité par votre niveau.
- Les épreuves ont chacune un "principe", c'est à dire une liste d'actions à réaliser en rapport avec l'épreuve elle-même, mais plus facile et qui permet de passer un niveau en cas de réussite.
- Terminer une épreuve vous donnera un niveau, (parfois) un nouveau titre (tel qu'étudiant) et parfois une récompense (par exemple : possibilité de construire un nouveau type de bâtiment, des points de téléportation complémentaires, de meilleures statistiques...).
Inventer une nouvelle épreuve pour chacune des 7 disciplines de l'homme pour nos petits enfants (prochain conte ) fait partie intégrante du défi.
Epreuves par discipline
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Récompenses
La liste des joueurs ayant réussi une épreuve ainsi que les scores qu'ils ont obtenus est annoncée le dimanche en fin de journée. Toutefois, certaines épreuves ne font pas l'objet d'annonce : l'obélisque, le safari, la cigale chantante par exemple.
Vous trouverez la liste (en anglais) des joueurs ayant réussi les épreuves annoncées chaque semaine ici : LISTE
Architecture
- Récompenses :
Art et Musique
- Récompenses :
Corps Humain
- Récompenses :
- L'épreuve de l'acrobate vous permet d'obtenir 1 point de dextérité permanent à chaque fois que vous avez appris 4 nouveaux mouvements (le premier compte)
- L'épreuve du safari vous permet d'obtenir 1 point de force permanent à chaque fois que vous avez attrapé 4 animaux de la liste (quelques qu'ils soient)
- L'épreuve de la cigale chantante vous permet d'obtenir 1 point de vitesse permanent à chaque fois que vous êtes dans la liste des 21 meilleurs scores du jour
(teppy-jour soit 28 heures)
- L'épreuve de la nuit noire vous permet d'obtenir 1 point de perception permanent à chaque fois que vous complètez une liste de champignons
Harmonie
- Récompenses :
Commandement
- Récompenses :
Pensée
- Récompenses :
Vénération
- Récompenses :