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− | Epreuve de la Partie de Chasse
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− | L'épreuve de la Partie de Chasse vous met au défi de concevoir un puzzle, sur le principe de la chasse aux trésors, qui peut s'étendre sur une grande superficie. L'objectif est de créer un parcours balisé par des coffres, dans une région ou même dans toute l'Egypte si vous le désirez. Le joueur devra alors faire le parcours en passant par les divers coffres. Le principe est simple : chaque coffre peut être ouvert par 0, 1 ou plusieurs clefs. Pour trouver ces clefs, le joueur disposera d'un indice soit en cliquant sur le coffre fermé, soit donné par le coffre précédent. Les coffres peuvent être attachés à un bâtiment, un objet (arbre, autel, etc...), et même à un joueur. Seule restriction, un coffre ne peut être attaché à un object traînant par terre.
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− | Principes
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− | * Taillez une Améthyste Oeil de pie
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− | * Taillez un Lapis Oeil de pie
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− | * Taillez une Turquoise Oeil de pie
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− | * Taillez un Grenat Oeil de pie
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− | * Fabriquer un coffre simple
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− | * Faire des feuilles de papyrus
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− | * Construire un "Venery Gathering Point" (point de départ de la Partie de Chasse)
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− | * Installer au moins 7 coffres
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− | * Ouvrir votre Partie de Chasse
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− | * Avoir 7 joueurs qui ont terminé et évalué la Partie de Chasse
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− | * Obtenir des votes positifs de la plupart des juges
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− | Remarque : Tailler les gemmes est facultatif.
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− | L'onglet des Principes mentionne également que vous pouvez passer les Principes en terminant 3 Parties de chasse qui sont passées. Il vous faut montrer les certificats à une Université de Pensée pour passer les Principes.
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− | Construction
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− | Une partie de chasse nécessite de construire un "Venery Gathering Point" et plusieurs coffres disposés sur votre parcours.
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− | Coffres simples
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− | Fabriqués dans une forge (2 minutes pour refroidir)
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− | * 1 Fil d'or
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− | * 2 Petit pignon
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− | * 1 Belle tige de verre
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− | * 1 Cuivre
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− | * 1 Améthyste taillée: Oeil de pie
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− | * 1 Lapis taillé: Oeil de pie
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− | * 1 Turquoise taillée: Oeil de pie
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− | * 1 Grenat taillé: Oeil de pie
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− | Venery Gathering Point (Bureau de départ)
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− | Dans un petit site de construction.
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− | * 100 Planche
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− | * 250 Feuille de papyrus
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− | Concevoir une Partie de chasse
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− | Les puzzles comme les partie de chasse sont très subjectifs : ce qu'une personne peut trouver amusant et intéressant, une autre pourra le trouver frustrant et difficile. Vous ne pouvez contenter tout le monde, mais voici quelques astuces pour que votre partie de chasse soit distrayante.
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− | Chaque Partie de Chasse raconte une histoire
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− | Une Partie de Chasse devrait être bien plus qu'une simple succession d'endroits et d'objets. Elle devrait raconter une histoire qui sert de fil conducteur et dans laquelle chaque endroit révèle quelque chose : c'est ce qui donne de la profondeur à votre puzzle et motive le joueur.
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− | Vous ne devez pas forcément écrire un roman, trouvez juste un scénario sympa et servez-vous en pour créer votre puzzle. Le joueur doit-il trouver un chameau perdu ? Est-il sur les trace du voleur de pierres précieuses ? Est-il sur la trace d'un gros trésor ? Fait-il du tourisme en Egypte ?
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− | C'est à vous de décider !
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− | Des lieux, des lieux, des lieux !
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− | Quand vous choisissez des objets pour y attacher votre coffre, essayez de choisir des sites bien distincts. Un repère unique tel une sculpture spéciale, ou encore le seul puits de pétrole à 200 coordonnées à la ronde sera un excellent choix. Par contre, cacher le coffre dans une ruche perdue au milieu d'un champ de 4 douzaines d'autres ruches se révèlera un choix épouvantable.
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− | Lorsque le joueur découvrira l'endroit où vous avez caché le coffre, il ne devrait pas avoir le moindre doute : c'est bien là ! Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas utiliser d'objets usuels ordinaires. Vous aurez simplement à guider le joueur soigneusement vers la cible que vous aurez choisie, plutôt que de le laisser errer à droite à gauche à travers l'Egypte.
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− | Les Clefs
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− | Peu importe la forme que vous donnerez à votre partie de chasse, les indices que vous écrirez construiront ou briseront votre puzzle. L'astuce pour rédiger de bonnes clefs est de donner au joueur juste assez d'informations pour qu'il se fasse une idée de la cible, sans toutefois lui donner la réponse. Rédiger de bonnes clefs est un jeu en soi. Voici quelques idées pour commencer :
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− | 'Donner un indice, pas la solution' : plutôt que dire simplement au joueur "d'aller à l'est", trouvez une manière de le guider subtilement dans cette direction. Vous pourriez ainsi dire : "voyage dans la direction du soleil levant". Nulle part vous n'aurez écrit le mot "est" mais le joueur intelligent comprendra (les autres demanderont de l'aide).
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− | 'Colorez votre histoire' : Imaginons que vous racontiez la légende de La Reine Perdue Pleocatra et que vous engagiez le joueur à la suivre dans son errance dans le désert. Pourquoi ne pas enrober vos clefs dans l'histoire ?
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− | "Pleocatra eut de plus en plus soif. Après un moment à errer vers le nord, elle trouva un cactus royal isolé et jugeant qu'il conviendrait à une personne de son rang, elle but la sève à même le tronc." Dans cette phrase vous avez donné deux indications claires : aller au nord et trouver un cactus royal solitaire. Et du même coup, vous avez fait avancer votre partie de chasse.
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− | N'hésitez pas à ajouter des détails colorés à vos indices : la partie de chasse est plus une histoire qu'un puzzle.
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− | 'Jouez avec le puzzle' : Vous pouvez prendre plaisir à introduire des clefs en rimes, en posant des énigmes ou en insérant des puzzles de votre cru dans la partie de chasse. Plus celle-ci sera inhabituelle, plus elle attirera de monde et plus haute sera la note que vous risquez de recevoir. Ne soyez pas effrayés de repousser les limites et d'essayer de nouvelles pistes ! Et pourquoi pas une partie de chasse en vers lyriques ?
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− | Sweet desert rose
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− | This memory of Eden haunts us all
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− | This desert flower
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− | This rare perfume, is the sweet intoxication of her love
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− | Traduction (très) libre
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− | Belle rose du désert,
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− | Doux souvenir du paradis
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− | Ce parfum rare que l'on n'oublie
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− | Est un calice d'amour offert
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− | pour désigner une fleur Sea Lily proche.
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− | Ou bien encore une partie de chasse avec jeux de mots ?
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− | Vous trouverez la clef suivante dans l'atelier des outils publics en balayant les déchets
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− | PDLEACNDHEEBTOSIS
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− | (enlevez les lettres de D-E-C-H-E-T-S et vous trouvez PLAN DE BOIS)
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− | Ou bien attacher un coffre sur un joueur et déclencher une chasse à l'homme !
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− | Conception
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− | La première étape est de constuire le bureau de la Partie de Chasse. Il coûte 100 planches et 250 feuilles de papyrus, et se construit à partir d'un petit site de construction. C'est un petit piédestal ayant une taille de 2/3 d'une personne.
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− | En cliquant sur le bureau de la Partie de Chasse, vous obtiendrez le menu suivant :
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− | Le menu "Configurer" est propre au bureau, il permet de personnaliser votre Partie de Chasse. Par contre, le menu "Epreuves" est commun à tous les outils et bâtiments sur lesquels vous pouvez placez des coffres, il sert à gérer ces coffres.
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− | Configurer la Partie de Chasse
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− | Cliquez sur le menu "Configurer".
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− | Il vous faut tout d'abord créer vos clés en les "nommant". Une clé ne coûte rien, il suffit d'entrer un nom pour en fabriquer une. Ces clés seront ensuite utilisées par le joueur pour ouvrir les divers coffres que vous aurez placés. Lorsque vous placerez un coffre, vous pourrez définir quelle clé est nécessaire pour l'ouvrir et quelle clé il contient (Attention : Ne placez pas la clé nécessaire pour ouvrir un coffre dans ce même coffre ! ).
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− | Rédigez ensuite le message de départ. Ce message s'affiche une seule fois pour le joueur quand il lance la Partie de Chasse. Il doit donc être simple et ne pas comporter de données vitales. Pensez à donner un nom à votre Partie de Chasse, c'est obligatoire pour l'ouvrir aux votes, et imposez une limite de temps si vous le souhaitez.
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− | Les coffres
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− | Passons à la partie la plus difficile : le placement et la configuration des coffres et des clés. Vous devez avoir préalablement réfléchit à votre parcours, aux lieux de passage et au fonctionnement. Les coffres représentent les endroits par lesquels le joueur devra passer.
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− | Quelques rêgles de base :
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− | * un parcours doit débuter et se terminer avec le bureau : le joueur clique sur le bureau pour afficher le texte de départ, qui donne la première instruction, et doit retourner à ce bureau pour terminer la chasse. Pensez donc à inclure ce bureau au début et à la fin du parcours.
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− | * au début, le joueur ne possède aucune clé. Vous devez donc placer un coffre ne nécessitant aucune clé en début de parcours, et ce coffre donnera la première clé (ce peut être le bureau lui-même).
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− | Exemple de parcours:
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− | Parcours: Bureau - Cactus - Palmier - Navette - Bureau
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− | * Bureau: le message de départ disant de chercher des clé sur le Bureau / Le bureau contient un coffre fermé à clé + indice menant au cactus.
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− | * Cactus: le coffre ne nécessite aucune clé, il contient la clé ouvrant le coffre dans le Palmier et donne l'indice menant au Palmier.
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− | * Palmier: le coffre nécessite une clé, il contient la clé ouvrant le coffre dans la navette et donne l'indice menant à la navette
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− | * Navette: le coffre nécessite une clé, il contient la clé ouvrant le coffre dans le Bureau et donne l'indice menant au bureau.
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− | Quand vous cliquez sur un objet, vous obtiendrez le menu suivant:
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− | Etape 1: Installer un coffre
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− | Etape 2: Définir quelle clé est nécessaire pour ouvrir ce coffre (il faut que le joueur puisse obtenir cette clé dans un des coffres précedents).
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− | Etape 3: Cacher une clé dans le coffre (cette clé servira à ouvrir un coffre ultérieurement).
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− | Etape 4: Ecrire l'indice ou l'aide.
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− | * L'indice est affiché quand le joueur ouvre le coffre, c'est-à-dire s'il a la clé nécessaire, ou si le coffre ne nécessite aucune clé.
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− | * L'aide est affichée quand le joueur essaye d'ouvrir le coffre, mais qu'il n'a pas la clé nécessaire en sa possession. L'aide doit donc donner les instructions pour trouver la clé.
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− | Attention: Le premier coffre doit obligatoirement être placé dans la stèle! Le joueur remporte la partie s'il arrive à ouvrir ce coffre placé dans la stèle. Il faut donc qu'il soit fermé et que la clé pour l'ouvrir soit au bout du parcours.
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− | Une fois le parcours terminé, retournez au bureau de départ, et ouvrez le récapitulatif. Cette fenêtre vous montrera toutes les étapes du parcours, avec tous les détails. Enfin, ouvrez la Partie de Chasse au public.
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− | Bonne chance !
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